CASE A
英雄无牙
设计 — 落地 — 优化
用背包、飞奔与背队友,把资源收益、撤离体验和社交记忆点连接起来。
当前二测 · 人气与选取双第一人气:项目观察 / 选取:样本出场占比
设计 / 落地 / 持续优化
移动光标,让水面泛起涟漪轻触水面,和金鱼打个招呼
PLAYER & CREATOR
从小在二次元之海遨游。 超自然、d5 核心用户;各类热门手游、端游深度玩家。 热爱同人创作: 图像、文章、meme,都是理解玩家与表达想法的方式。
游戏档案截图
游戏档案截图
游戏档案截图
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个人档案
从英雄设计,到体验迭代,再到地图交互。
50% / 30% / 20% 为提纲中的工作内容分配。
CASE A
用背包、飞奔与背队友,把资源收益、撤离体验和社交记忆点连接起来。
CASE B
小安技能重做、子夜技能落地与手感调优,以及其他英雄的协作支持。
CASE C
让已有铁轨承接快速转移、移动射击和双人协作,探索地图交互的新体验。
把角色与玩法目标转化为玩家可感知、研发可实现、最终可验证的战斗体验。
更关注技能创意,实现细节与专业度不足。
容易把方案交付视为任务完成。
对落地实现和结果验证的理解不够成熟。
从目标用户的真实问题与需求出发。
同时考虑收益、体验、约束、边界和实现成本。
文档是中间产物,进入游戏、解决问题并经过验证才算落地。
01高质量需求文档输出能力
02基础问题定位与思考创新能力
03团队协同落地能力
短期
中期
长期
设计持续迭代,成长也是。
感谢最最伟大的zeck
感谢最最耐心的hajilu
感谢最最好的战斗组和最最棒的red




汇报人罗非鱼