战斗策划 · 个人作品分享

罗非鱼.

从玩家体验出发, 让设计进入游戏。

关于角色、战斗体验,以及把一个想法做进游戏的过程。

向下探索

移动光标,让水面泛起涟漪轻触水面,和金鱼打个招呼

01 / 个人介绍

关于我是谁.

PLAYER & CREATOR

一条鱼,一个玩家,一名设计者

从小在二次元之海遨游。 超自然、d5 核心用户;各类热门手游、端游深度玩家。 热爱同人创作: 图像、文章、meme,都是理解玩家与表达想法的方式。

高浓度二次元之鱼
高产出的同人鱼
高强度冲浪之鱼

游戏经历

超自然 · 传说段位

游戏档案截图

d5 · A牌弓箭手

游戏档案截图

王者 · 省标西施

游戏档案截图

瓦洛兰特 · 神话

游戏档案截图

个人档案

刘飞旸 / 罗非鱼

学校 / 专业
中南大学 · 材料科学与工程
年龄
21岁
岗位
战斗策划实习生
部门
项目团队(已脱敏)
实习时间
实习经历(时间已脱敏)
过往实习经历
阿里巴巴 - 优酷游戏项目系统策划实习生

创作档案

PROFILE / ARCHIVE
02 / 工作成果

关于我做了什么.

让想法,成为可感知的体验。

从角色设计,到体验迭代,再到交互设计。

分享版:项目细节、成果数据与相关素材已脱敏。

CASE A

角色设计项目

设计 — 落地 — 优化

围绕用户体验进行设计思考与方案推进,具体机制、过程资料与成果数据已脱敏。

目标拆解体验设计方案验证
成果数据 · 已脱敏保留展示结构,业务结果已移除
分享版 · 已脱敏

CASE B

体验迭代项目

让设计更清晰,让体验更完整

保留问题分析与迭代工作的展示结构,具体对象、调整方案及验证结果已脱敏。

问题分析方案迭代体验调优
分享版 · 已脱敏

CASE C

交互设计项目

从设计想法,到交互体验

保留交互设计与协作推进的工作结构,具体场景、交互规则及内部进度已脱敏。

场景分析交互设计协作推进
分享版 · 已脱敏
03 / 复盘成长

关于我的成长.

把好玩的体验, 变成可验证的规则。

把角色与玩法目标转化为玩家可感知、研发可实现、最终可验证的战斗体验。

实习前

更关注技能创意,实现细节与专业度不足。

容易把方案交付视为任务完成。

对落地实现和结果验证的理解不够成熟。

实习后

从目标用户的真实问题与需求出发。

同时考虑收益、体验、约束、边界和实现成本。

文档是中间产物,进入游戏、解决问题并经过验证才算落地。

业务思考与启示

01高质量需求文档输出能力

02基础问题定位与思考创新能力

03团队协同落地能力

04 / 未来规划

关于我的规划.

下一步,继续走进游戏。

成长规划

01

短期

持续积累实践经验

02

中期

形成稳定设计方法

03

长期

承担更完整模块

个人规划

取长 / 发挥优势

  • 发挥核心用户群体优势,为团队提供女性视角。
  • 保持用户意识、创新能力、数据驱动。
  • 发挥美术与审美能力。

补短 / 持续积累

  • 加深 UE 及系统技术理解。
  • 积累完整项目闭环经验。
  • 加深设计能力。

设计持续迭代,成长也是。

THANKS

感谢给予我指导的前辈

感谢耐心帮助我的伙伴

感谢一起合作与成长的团队

汇报人罗非鱼

脱敏分享版